3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales so-
bre las que se encuentra.
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las
que se encuentra.
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o di-
agonal en las que se encuentra.
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7 a. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delan-
te suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternati-
vamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siem-
pre que ambas casillas estén desocupadas; o
c. el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa-
rio que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, captu-
rando dicha pieza.
d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo
puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado
avance y se denomina captura “al paso”.
e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario,
o bien
ii. “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el reyes trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho al enroque:
a. si el rey ya ha sido movido, o
b. con una torre que ya ha sido movida.
(2) El enroque está temporalmente impedido:
a. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cru- zar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversa- rio, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o si-
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
Artículo 3: El movimiento de las piezas
Artículo 4, La acción de Mover las Piezas
Artículo 5: La finalización de la partida
Artículo 6: El reloj de ajedrez
Artículo 7: Irregularidades
Artículo 8: La anotación de los movimientos
Artículo 9: La partida tablas
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